Coluna STT + Rhaud: Inteligência Artificial derrotando top players de Star Craft II e a estratégia de produzir mais trabalhadores. “gg” I.A.!

Recentemente a Google desenvolveu uma Inteligência Artificial e a treinou para jogar o jogo “StarCraft II”, da Blizzard, contra uma raça específica em um mapa específico. Essa I.A. foi treinada jogando contra outras versões de si mesma, e levando em conta também replays de jogadores profissionais ‘humanos’, além de ter sido testada por jogadores não profissionais. Finalmente, foi organizada uma disputa entre esta I.A. e dois dos melhores jogadores humanos do mundo. O resultado foi interessante, com a I.A. vencendo os dois jogadores por 5×0 e 5×0, mas com um dos playes conseguindo depois disto uma vitória simples de 1×0.

Para tornar a brincadeira justa, foram dados limites de “ações por minuto” à I.A. (mais restritos do que as médias dos jogadores humanos profissionais) e também limitações semelhantes às dos humanos como só tomar decisões à respeito das áreas do mapa que estejam sendo visualizadas, e só uma área por vez.

A I.A. treinou o equivalente a 200 anos do jogo, e conseguiu as vitórias por perceber as melhores estratégias, após muitos erros e acertos durante os treinamentos. Os jogos foram apresentados em uma transmissão especial e comentados por jogadores, desenvolvedores e produtores do jogo (Link para vídeo).

Em StarCraft, o objetivo é derrotar seu oponente utilizando as estratégias mais eficientes para minerar recursos naturais, utilizar esta energia para construir seu exército, armas e equipamentos para atacar e defender-se. O jogador que tiver mais velocidade e eficiência nestas atividades e enxergar o melhor caminho para tomar a base oponente, vence o jogo. A eficiência de microgerenciamento de unidades também tem grande peso no resultado final.

Probes: trabalhadores Protoss em StarCraftII

Enfim, foi a estratégia adotada pela I.A. que chamou a atenção, conclusão dos treinamentos, criando uma percepção de soluções que os ‘humanos’ não haviam enxergado como efetiva até então. Esta estratégia consistia basicamente em fazer mais trabalhadores e mantê-los operantes, ainda que às vezes momentaneamente dispensáveis. A máquina fez mais trabalhadores. Simples. Não parou de investir neles. Os comentaristas da transmissão falavam em “over doing probes” onde probes (sondas) é o nome dos trabalhadores da raça Protoss no jogo. A máquina faz mais trabalhadores.

Os apresentadores chegaram a fazer questionamentos sobre se esta estratégia seria algo de importante e se seria uma descoberta, ou uma conclusão, percebida pela I.A., não percebida pelos jogadores humanos. Então aconteceu o 11° jogo, entre o MaNa (time Liquid) e a I.A. E neste jogo, MaNa decidiu utilizar (copiar) a mesma estratégia de ‘produzir mais trabalhadores’, e coincidentemente ou não, ganhou esta partida. Não há informação suficiente e nem os jogadores chegaram a uma afirmação séria sobre se foi a estratégia copiada que fez este jogo ter resultado diferente, mas sim, ouve esta mudança consciente do jogador humano para a estratégia da máquina.

MaNa – Team Liquid

Os programadores e desenvolvedores do jogo, ao final, ficaram felizes por perceber que a I.A. ajudou a identificar estratégias diferentes e a fazer melhor a tarefa. Esta experiência foi importante não só para o mundo dos ‘games’ mas por todo o aprendizado e suas aplicações. Deste os filmes de ficção com a tese da revolta das máquinas, passando pelas manchetes sobre Stephen Hawking e como a inteligência artificial pode destruir a humanidade, até chegar aos robôs (bots) que interagem na rede social fazendo atendimento de clientes e reforçando audiência em assuntos estratégicos (fake news, lembra?), estamos intimamente relacionados à tecnologia digital. A percepção de que trabalhadores são importantes, em um amplo espectro de testes e aprendizados com milhares de horas de experiência, em um ambiente de pressão absurda por produtividade, faz no mínimo, refletir.

Assunto interessantíssimo do qual tenho limitada compreensão, mas parte integrante de meu dia-a-dia, o entendendo ou não. Para poder organizar este texto pude contar com suporte do Rhaud, bom conhecedor de jogos (e prog metal!). Observações e acréscimos de informações são mais que bem vindos. Um abraço.

 

 

Ricardo GosWod

Participação: Rhaud

 

Fontes de pesquisa:

Artigo UOL

Artigo Techtudo

Artigo Pcworld

Starcraft Wiki Protoss

Liquid Team MaNa

Transmissão dos jogos H x I.A.

 

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Coluna RGW

Ricardo GosWod: Marido de artista e pai de roqueiro progressivo. Skatista faz 26 anos. Já velho foi jogar rugby e estudar arbitragem. Escreve sobre o que lhe interessa: amigos espertos, música, skate, zines … Trabalha nas horas de folga com projetos gráficos visuais e geoprocessamento. Escreve a Coluna “Sem tempo pra trabalhar“.

 

 

Rhaud é compositor e criador de jogos e escreve exatamente sobre isso em sua coluna Ouvhinddoh Meshuggah NashuvvahRhaud-compositor-criadordejogos-colunista-OuvhinddohMeshuggahNashuvvah-Metal-Jogos#Rhaud #compositor #criadordejogos #colunista #OuvhinddohMeshuggahNashuvvah #Metal #Jogos

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