Coluna STT + Rhaud: Inteligência Artificial derrotando top players de Star Craft II e a estratégia de produzir mais trabalhadores. “gg” I.A.!

Recentemente a Google desenvolveu uma Inteligência Artificial e a treinou para jogar o jogo “StarCraft II”, da Blizzard, contra uma raça específica em um mapa específico. Essa I.A. foi treinada jogando contra outras versões de si mesma, e levando em conta também replays de jogadores profissionais ‘humanos’, além de ter sido testada por jogadores não profissionais. Finalmente, foi organizada uma disputa entre esta I.A. e dois dos melhores jogadores humanos do mundo. O resultado foi interessante, com a I.A. vencendo os dois jogadores por 5×0 e 5×0, mas com um dos playes conseguindo depois disto uma vitória simples de 1×0.

Para tornar a brincadeira justa, foram dados limites de “ações por minuto” à I.A. (mais restritos do que as médias dos jogadores humanos profissionais) e também limitações semelhantes às dos humanos como só tomar decisões à respeito das áreas do mapa que estejam sendo visualizadas, e só uma área por vez.

A I.A. treinou o equivalente a 200 anos do jogo, e conseguiu as vitórias por perceber as melhores estratégias, após muitos erros e acertos durante os treinamentos. Os jogos foram apresentados em uma transmissão especial e comentados por jogadores, desenvolvedores e produtores do jogo (Link para vídeo).

Em StarCraft, o objetivo é derrotar seu oponente utilizando as estratégias mais eficientes para minerar recursos naturais, utilizar esta energia para construir seu exército, armas e equipamentos para atacar e defender-se. O jogador que tiver mais velocidade e eficiência nestas atividades e enxergar o melhor caminho para tomar a base oponente, vence o jogo. A eficiência de microgerenciamento de unidades também tem grande peso no resultado final.

Probes: trabalhadores Protoss em StarCraftII

Enfim, foi a estratégia adotada pela I.A. que chamou a atenção, conclusão dos treinamentos, criando uma percepção de soluções que os ‘humanos’ não haviam enxergado como efetiva até então. Esta estratégia consistia basicamente em fazer mais trabalhadores e mantê-los operantes, ainda que às vezes momentaneamente dispensáveis. A máquina fez mais trabalhadores. Simples. Não parou de investir neles. Os comentaristas da transmissão falavam em “over doing probes” onde probes (sondas) é o nome dos trabalhadores da raça Protoss no jogo. A máquina faz mais trabalhadores.

Os apresentadores chegaram a fazer questionamentos sobre se esta estratégia seria algo de importante e se seria uma descoberta, ou uma conclusão, percebida pela I.A., não percebida pelos jogadores humanos. Então aconteceu o 11° jogo, entre o MaNa (time Liquid) e a I.A. E neste jogo, MaNa decidiu utilizar (copiar) a mesma estratégia de ‘produzir mais trabalhadores’, e coincidentemente ou não, ganhou esta partida. Não há informação suficiente e nem os jogadores chegaram a uma afirmação séria sobre se foi a estratégia copiada que fez este jogo ter resultado diferente, mas sim, ouve esta mudança consciente do jogador humano para a estratégia da máquina.

MaNa – Team Liquid

Os programadores e desenvolvedores do jogo, ao final, ficaram felizes por perceber que a I.A. ajudou a identificar estratégias diferentes e a fazer melhor a tarefa. Esta experiência foi importante não só para o mundo dos ‘games’ mas por todo o aprendizado e suas aplicações. Deste os filmes de ficção com a tese da revolta das máquinas, passando pelas manchetes sobre Stephen Hawking e como a inteligência artificial pode destruir a humanidade, até chegar aos robôs (bots) que interagem na rede social fazendo atendimento de clientes e reforçando audiência em assuntos estratégicos (fake news, lembra?), estamos intimamente relacionados à tecnologia digital. A percepção de que trabalhadores são importantes, em um amplo espectro de testes e aprendizados com milhares de horas de experiência, em um ambiente de pressão absurda por produtividade, faz no mínimo, refletir.

Assunto interessantíssimo do qual tenho limitada compreensão, mas parte integrante de meu dia-a-dia, o entendendo ou não. Para poder organizar este texto pude contar com suporte do Rhaud, bom conhecedor de jogos (e prog metal!). Observações e acréscimos de informações são mais que bem vindos. Um abraço.

 

 

Ricardo GosWod

Participação: Rhaud

 

Fontes de pesquisa:

Artigo UOL

Artigo Techtudo

Artigo Pcworld

Starcraft Wiki Protoss

Liquid Team MaNa

Transmissão dos jogos H x I.A.

 

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Coluna RGW

Ricardo GosWod: Marido de artista e pai de roqueiro progressivo. Skatista faz 26 anos. Já velho foi jogar rugby e estudar arbitragem. Escreve sobre o que lhe interessa: amigos espertos, música, skate, zines … Trabalha nas horas de folga com projetos gráficos visuais e geoprocessamento. Escreve a Coluna “Sem tempo pra trabalhar“.

 

 

Rhaud é compositor e criador de jogos e escreve exatamente sobre isso em sua coluna Ouvhinddoh Meshuggah NashuvvahRhaud-compositor-criadordejogos-colunista-OuvhinddohMeshuggahNashuvvah-Metal-Jogos#Rhaud #compositor #criadordejogos #colunista #OuvhinddohMeshuggahNashuvvah #Metal #Jogos

 

 

 

 

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Coluna Ouvhinddoh Meshuggah Nashuvvah: As 7 Melhores “Viradinhas” do Metal

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“Viradinhas”. Um amigo meu criou esse termo e eu gosto muito de usá-lo, porque faz muito sentido a partir da primeira vez que você interliga o nome ao acontecimento dentro de alguma música.

Esse fenômeno das composições é simples e tímido, mas muito reconhecido pelos amantes do ritmo, quando esses identificam uma bela mudança em meio a uma música, sendo essa “viradinha” pequena e escondida ou grandiosa e demorada. Além disso, ele se caracteriza pela mudança rítmica ou temporal dentro da música, que geralmente pode ser melhor percebida pela bateria ou outro tipo de percussão utilizada, pois são esses os instrumentos que costumam marcar o tempo. Isso estranhamente causa prazer aos ouvidos de algumas pessoas, enquanto para outras, não há nada de especial nas “viradinhas”.

Apesar de acontecer em todo tipo de gênero musical, vou exemplificar com um dos estilos em que essas mudanças mais acontecem, e meu preferido, listando aqui vários trechos de músicas de Metal.

Vejam com seus próprios ouvidos e mentes:

(os tempos marcados são “antes da ‘viradinha'” – “fim da viradinha”, portanto é interessante observar os trechos anteriores e posteriores aos tempos marcados, para observar melhor o que acontece em cada música.)

 

  1. Meshuggah – obZen (3:02 – 3:13)

A guitarra começa sozinha, repetindo um padrão de notas. Posteriormente, a bateria acompanha o padrão, mas, juntos, os dois instrumentos cortam o fim da última repetição, o encaixando no riff seguinte, causando essa sensação mágica da “viradinha”.

https://youtu.be/W3v3RvXRiuY?t=172

 

  1. Meshuggah – Do Not Look Down (0:00 – 0:24)

A música começa com a bateria acentuando notas específicas da melodia, e o riff é repetido algumas vezes. A “viradinha” acontece modificando a acentuação das notas, enquanto a melodia continua sendo a mesma, causando a mesma sensação mágica. Esse tipo de fenômeno é explicado no video https://www.youtube.com/watch?v=oQYykIoEKP4&t=1500s, por Jan Zehrfeld (guitarrista do Panzerballett, banda também utilizada como exemplo aqui abaixo)

 

  1. Panzerballett – Vulgar Display Of Sauerkraut (1:21 -2:04)

A guitarra inicia sozinha e é acrescentada da bateria. Logo, a banda toda muda para outro riff e o repete algumas vezes com mudanças entre uma vez e outra. Em seguida, retorna ao primeiro riff, tocado com acentuações em notas diferentes da primeira vez. E depois, as acentuações mudam novamente, deixando-o mais pesado. Por fim, a música caminha para um trecho mais tranquilo.

 

  1. Haken – 1985 (8:38 – 9:08)

A virada na bateria é feita junto com os outros instrumentos e leva a música de um riff mais rápido para outro mais lento e pesado. Logo depois, a bateria muda a contagem de tempo, finalizando a música com uma polirritmia entre o prato que marca o tempo e o restante do que é tocado.

 

  1. Haken – The Architect (4:49 – 5:03)

O riff com tempo quebrado é iniciado e tocado duas vezes. Na terceira vez, a bateria marca e acentua tempos diferentes, causando o efeito da “viradinha”.

 

  1. Haken – The Architect (12:01 – 13:18)

Sem palavras. Tire suas próprias conclusões.

 

Pra finalizar:

  1. Animals As Leaders – Inner Assassins (1:38 – 2:36)

 

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Rhaud é compositor e criador de jogos e escreve exatamente sobre isso em sua coluna Ouvhinddoh Meshuggah Nashuvvah.
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